共谋的乐趣是真实的
这篇影评可能有剧透
《黑镜:潘达斯耐基》,作为神剧《黑镜》系列的首部电影,又玩了新花样,炒了新概念。虽然不是首部“拼图式”组接剧情的作品,但是确实是为流媒体平台提供了一种新型的影视作品类型——交互式剧情游戏。据说根据个体选择不同,总共可以有亿万种组合,本人看的是“既定选择版”的成品,可能丧失了部分自选乐趣,但有一点是应该肯定的,观众难以定义究竟哪种路线选出的剧情正确,也不该被篇幅所困扰,既然是自选就无所谓对错,正是差异产生出一种独特的个人体验,也是真正的游戏乐趣之所在。当然作为我本人,关键还是聚焦于理解和思考这种类型的形式和内容本身的价值,也由此引发了一系列思考,会有迷惑,会有疑问,但是颇有些收获。以下只说一些对大家有帮助的点和个人直观感受(过分细致的想法不做赘述): 提示点: 1.影片关键点(引人深思/直抒胸臆的创作团队抛给观众的思考题,也是抬升影片B格的核心台词段落)有两处,一处是在游戏编程天才科林,给主角斯蒂凡的有关《潘达斯耐基》小说作者纪录片录影带中的第三人称案件解读。另一处是科林在家中以《吃豆人》游戏内核,向斯蒂凡解释政府的“编程与控制”项目(PAC/ Program and Control)相关内容。 2.虽然影片的叙事会根据观众选择各异而存在差别,但是有些内容是起“骨骼作用”的关键节点,值得引起注意(不光是前文提到的两点思想内核处,还有诸多剧情转折点),既定的选择会让此后的故事走向明显变化,每条支线截然不同。 3.乍一看《潘达斯耐基》的故事性确实没有期待中精彩,在整个《黑镜》系列中只能算中下水平,但是整体参考这种电影游戏形式,你会对它结构上的精致拍案叫绝,如果内容本身能更出色,就是新一代神作的里程碑(下文会有简单说明,不想被剧透请止步)。 个人感受和解读: 1.《潘达斯耐基》故事中所用到的概念和素材,并不是本世纪的新兴事物,但是的确为当下时代而生。“纪录片”和“PAC”两段共同强化的概念包括:既定的命运,多重现实,平行时空的相干性,时间的非线性等。这些概念虽然早已提出,但是在时下思想和技术都相对成熟的条件下演绎,更能有代入感和思考性,这一切的功劳不得不归功于科幻艺术作品和漫改艺术作品的肥沃土壤对以上概念的长期培育。 2.结合上文,简单夸一下绝对主导的形式结构是如何让故事内容黯然失色的。在本片根据个体选择不同而产生的无限支线中,结局都不甚美好,只是各有各的悲哀罢了。这就像极了前半部分“纪录片”强调的“宿命论”,命运被安排,做决定的并不是个体,相反他们只是傀儡。再仔细一看,你又不难发现,在不断选择分支的同时,剧情总会循环往复回关键节点,就如同“PAC”相关段落讨论的“非线性时间”,“多重现实互相影响”等概念的实体化,此处的体验和作品的主题之一是逆天吻合的!综上,这种形式结构上呼应核心主题概念的“游戏体验”或者“观影体验”,可以说是非常用心且难得的。 3.关于“艺术作品”本身的一些杂思。 如果说传统的艺术作品是艺术家传达理念和情感的载体,而我们又不得不承认它们是开放的(因为在艺术品消费者解读时,便参与了二次创作),那这种诞生之初就旨在消费者参与其中的艺术作品,我们又该如何定义它们呢?是艺术家提供“便民素材”供他人自主构建,完成“草根创作”还是什么?这个问题的答案就因人而异了,本人以为,即使是再开放的作品,创作者也一定有自己的理念和解读蕴藏其中,即使是行走在亿万个“共创者”之列。《潘达斯耐基》的某条支线就给出了创作团队的一种解读,并且再次强化了核心概念。斯蒂凡在某一种现实中(剧情选择中),跟心理治疗师的谈话时明确表态,在多次尝试失败后,他终于找到了出路,那就是他的游戏——《潘达斯耐基》(双关,也可以指代本文讨论的交互式电影本身),最终被设计成让玩家(观众)在操盘中自鸣得意,而其实结局早已被他本人设定的作品。说到底,他认识到,与其像原初那样天真的希望每个玩家成为主宰,不如让自以为是的他们都被自己玩弄于股掌之间来的现实。观影至此的观众,不正如彼时某重现实支线中“无能狂怒”的斯蒂凡吗?被“命运”(创作者)摆布。唯一的区别是,斯蒂凡最终看清了现实,而观众还是在不明所以中疯狂自嗨。 所以说,未来长期艺术品可能依然只是作为联系艺术创作者和艺术消费者的桥梁,而在桥头深情对望的二者,心照不宣的营造着一种共谋的乐趣,只不过大多数时候,这场饶有兴致的游戏是由创作者来主导。