《THE FIRST SLAM DUNK》 COURT SIDE访谈翻译 #25-26 摄影导演:中村俊介/高级灯光后期总监(Senior Lighting Composite SV):木全俊明
映画『THE FIRST SLAM DUNK』 COURT SIDE HP
电影《The First Slam Dunk》 Court Side 全篇翻译
(免责说明:个人翻译,不为商用,有意译和省略,不作质量保证,欢迎各位老师捉虫,指导我如何正确使用“的地得”……)
#25-26: 撮影監督:中村俊介/シニアライティングコンポジットスーパーバイザー:木全俊明
摄影导演:中村俊介/Senior Lighting Composite SV:木全俊明
https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/25
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人物简介
中村俊介
1984年生,滋贺人。从属于REVOROOT,主要负责摄影导演的工作,代表作有《科学小飞侠》(2013)、《(动画)乒乓》(2014)、《PSYCHO-PASS 2》(2014)、《Pop In Q》(2016)、《巴比伦》(2019~2020)、《光之美少女 Dream Stars!》(2017)等。
木全俊明
1982年生,东京人。从属于Dandelion Animation Studio。负责Look Dev的作品有《船梨精的传说》(2016)、『ROBOMASTERS THE ANIMATED SERIES』(2017)PV,负责摄影的作品有《拥抱!光之美少女剧场版:两个人是光之美少女·群星之回忆』(2018)片尾等。
CG动画摄影导演
负责合成人物、背景等素材,在其基础上再追加特效,调整画面质感,创建出整体的映像数据。
Lighting Composite SV
任务是为摄影导演提供质量有所保障的素材,木全讲摄影导演比作厨子,Lighting Composite SV则是负责准备食材的。
问:二位入行的契机。
中村:从小喜欢看电影,动画片也喜欢,所以大学进的艺大,我选了影像制作专业,动画和CG都想试试。最后选择动画的原因是因为入行门槛低(笑)。正好当时在招人,就去了,一不小心就做到了现在。
木全:我在电影院工作过,正好有一段时间CG热门电影出了好几部,《加勒比海盗》啊《魔戒》啊之类的,我很喜欢,同时很好奇那些电影都是怎么拍出来的,查了一下知道CG是用一个叫Maya的三维建模和动画软件做的,然后又了解了学习途径,好像即使是没有什么经验也不难入行,我就义无反顾地辞了电影院的工作,交了学费去专门学校修了课程,然后进到了这个行业里。
问:成为专业制作人的转折点作品。
中村:都是吧,最近的话就是《巴比伦》,是我们公司自己做的动画,铃木清崇导演给了我很大权限,工作自由度很高,那次工作我有尝试大胆修改颜色这样的变动,很享受那次的工作体验,在工作中自发地思考了很多,积攒了一些经验吧。
木全:我是《拥抱!光之美少女剧场版:两个人是光之美少女·群星之回忆》(以下略称为光之少女),那是我第一次参与的大规模制作,第一次体验到了合理且系统的制作方法论的高明之处,如果要量产优良的作品,就一定少不了合理运用工具和技术。光之少女项目以后,我又开始学习编程,写命令脚本(Script),给我自身简历也算是添了一笔,如果没有参与光之少女的项目,我对这次电影灌篮高手的贡献程度一定会大减。
问:命令脚本真的有那么重要吗。
木全:它起到了自动化的作用,会大大提升工作效率。该自动化的作业就交给计算机嘛,这样人就可以把时间集中在真正需要手动调整的部分上。
问:二位是何时进组的?
木全:我是2017年开始进组的,那个时候电影灌篮高手进展还很缓慢,需要我来做的工作也很有限,所以中间有段时间我还去别的项目干了一阵子,然后是2018年的光之少女项目,当时中村就坐在我旁边的旁边。但是我们两个负责的内容不一样,所以没有怎么仔细交流,只是打了个照面,知道自己在电影灌篮高手里合作的摄影导演会是中村兄。
问:二位负责的是电影的最终画面,如果不跟井上导演就他心中的完成形态达成共识的话,想必会很难起步。
木全:全是痛苦的回忆。前后花了两年。
中村:不断磨合,做好了给他看,让他挑,然后慢慢定下来。
问:是什么时候开始领会导演的想法的?
木全:他是直接通过画来同我们沟通的,他直接手绘(Overpaint)了几张过来。(什么样的画?) 就像是彩页的漫画,他当时画了两张还是三张。看了以后我就差不多懂了他要什么了,之后进度就提起来了。但是理解他的想法的路途非常坎坷,我记得他给我看他画的画是2020年2、3月那会儿吧。(中村:宫城那张?)对对,还有大猩猩的灌篮。之后方向定下来了,接下来要做的就是想如何去实现了。我这边要准备素材然后交给摄影导演,摄影导演那边也会反过来跟我说需要哪些素材。
问:映像的方向性。
中村:漫画,插画的感觉,跟通常的二维动画或是CG都不一样。
木全:在追求手绘感吧。
中村:导演会经常说,想要把画“弄脏”。
木全:交出去的画太干净了,他一定会指出来这一点。
中村:数码(Digital)绘图太干净了,他会经常强调增加“非数码(Analog)”的感觉。
问:所以是做加法的情况比较多?
木全:就“弄脏“这个事情来说确实是在做加法。减法也是有的,比方说,为了强调画面中主要人物的面部表情,减少背景里的信息。
中村:合成(Composite)作业最开始是先尽量保留住全部信息。然后再来判断哪些需要保留,哪些需要删减。
问:灯光渲染(Lighting)也是在做减法吗。
木全:对的。用了CG技术以后几乎无所不能,结果就是,画面的信息量会很大。信息量一多,阴影也会变多,太过立体逼真。但是你要追求漫画感,漫画的精髓在于线,信息量其实是很少的。所以我们当时一点一点增加信息量,加到中途的时候,导演开始觉得有点不对劲了。最后定下来的就是把本来很丰富的渐变二值化(图像分割的一种最简单的方法。二值化可以把灰度图像转换成二值图像),减少信息量,这样的结果就是,连续长时间看动画也不会感到视觉疲劳。我没解释错吧?
中村:没问题的(笑)。一开始加了很多信息量进去,画越做越多,大量的镜头连在一起看的时候就会产生视觉疲劳,于是又开始做减法。
问:CG是减法,作画呢,加法会多一些吗?
中村:作画是在做加法。作画原本比较简明,所以是慢慢在原本基础之上添加信息量,不到CG原本的程度吧,就是处理到不会产生视觉疲劳的程度,同时保证整体信息量的均衡。
问:这次工作的流程如何?是做好一小段成品拿给井上导演检查的手法吗。
中村:不管什么作品一般都会做测试,但是不得不说这次花的时间是最多的。
木全:最开始做了2、3个镜头(cut),那个时候还是静止画阶段。然后又做了动的(连番),再是扩充到序列(Sequence),做了20来个镜头。差不多方向定好了以后就开始考虑如何高效量产,一气儿做了150个镜头,结果这150个镜头都作废了(Scrap)。当时真的是晕得要死,我整个人丧气了好一阵子(笑)。只好重来,150个镜头拿捏到八九成的样子,又试着摄影,啊对对对,就是在这次测视里,我们对信息量进行了削减。
中村:我想起来了(笑)。
问:还有什么其他的冲击事件吗。
木全:我们这边交稿,人物是樱木花道,之后导演给我们画(Overpaint)了他的樱木花道,我看了他画的樱木花道,再看看自己的,就明白了,他画的那才是正宗的樱木花道,我这画的只是一个长得很像樱木花道的樱木花道(笑)。只要加了他的重描(retouch),角色就马上跃然纸上。
中村:真是这样,而且就是改了那么几笔的事情。
木全:对,不是大幅度变动,就是点几个点,稍加一些阴影,删减眼角线条的程度,CG做出来的人物角色就会活过来,变成正儿八经的灌篮世界的人物。挺震撼的,每次看他的修改都会感叹他真的会点石成金。
中村:原作之父嘛,他不是答案就没人是答案了。(笑)。
问:这次工作有尝试新的挑战吗。
中村:我的任务是调整最终画面的画以及颜色的均衡。导演嘱咐我说配色不要太鲜艳,所以我在尽量不强调对比(Contrast)的基础上调整信息量这点下了很多功夫。其实增强对比的话,会好做很多,但是这次要的效果是控制颜色的彩度,所以前后揣摩了很久。
木全:近几年那种色彩鲜艳对比强烈,光效很强的作品是主流,这次有些反其道而行的味道。
中村:对。这次是偏哑光。
木全:我是这次在项目里开发了Anim Stroke(动画线条?)的工具,如果你直接在CG图像上画线条,再用这个工具跑一遍的话,手绘的线就会跟踪CG,自动生成,这个工具可以把三维空间做出来的画,转变成二维的画面。举个简单的例子,如果你在CG图上加了鼻影,然后人物角色面部朝向变了,那影子也会跟着改变。用了这个工具,就可以在对画进行最后的调整时,先手动修改,再过一遍工具,连续的画就自动出来了,这是为了这次项目特意开发的工具。有人开玩笑怂恿导演多活用工具,他只要最后手动改一改,(跑一遍),就差不多完事了(笑)。
问:这是之前您提到的效率化对吗。
木全:没错,我觉得我这四、五年就一直在追着效率化这个事情跑。作画啊偏创作那块完全交给了俊介兄,我是一直在效率化上下功夫。一般来说一个人负责的情况比较多,但是这次有俊介兄出手相救,我真的特别感恩,之前一直没好意思跟你说(笑)。(中村:哈哈哈)这次安排两个人搭档做事真的太明智了。
中村:确实不是一个人可以搞定的工作量啊(笑)。
木全:要是画也要我来负责的话一定会崩溃的,所以这次摄影和合成SV分开负责真的是个很合理的安排,这是我第一次体验,话说你之前有在别的项目经历过这种最后的工程由两个人分担执行的吗。
中村:光之少女吧。
木全:这样啊。
中村:不知道哪一种才是王道。
问:成了多年好搭档了。
木全:一不留神几年就过去了(笑)。
问:二位如何评价电影导演井上雄彦?
中村:他从零起步,担当动画导演的角色,积极汲取大家的建议和意见,进而消化成自己的语言,又将它们完全展现在了自己的作品里。
木全:他很有自知之明,一边明确自己没有CG和动画制作背景的立场,跟我们真刀真枪切磋合作,不仅热心接纳我们的想法,还会主动表达自己的想法,是一个合作起来非常舒服的人。当然了他有一定不愿妥协的地方。他这次电影导演的工作,用电影这种媒介表达了他的漫画,在我看来,这次电影像是他漫画家生涯的一种延展,他心中的制作方法论在本质上其实变化并不大。我觉得本质还是漫画那里吧,虽然他可能不会承认这一点(笑)。
问:这次二位重任在肩,有感到快乐的瞬间吗。
木全・中村:快乐……你问我快不快乐……(笑)?
木全:这次的工作非常有意义,对我自己的CG经验起到了一个很大的刺激作用。但是你要我把这段经历自我消化成一份快乐的回忆,我觉得还需要一些时日(笑)。
中村:我还挺享受这次的工作的,从来没有如此慢工细活过,能参与进来是我的荣幸,这部电影在某种意义上是一座里程碑,总体下来我还是很开心的。