《THE FIRST SLAM DUNK》 COURT SIDE访谈翻译 #09 CG导演:中泽大树
映画『THE FIRST SLAM DUNK』 COURT SIDE HP
电影《The First Slam Dunk》 Court Side 全篇翻译
(免责说明:个人翻译,不为商用,有意译和省略,不作质量保证,欢迎各位老师捉虫,指导我如何正确使用“的地得”……)
#09:CGディレクター:中沢大樹
CG导演:中泽大树
https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/09
人物简介
中泽大树
半工半读CG制作后,中泽正式加入了东映动画。2005年他以CG设计师的身份参与《异度传说THE ANIMATION》的制作,正式开始了CG制作者的职业生涯。中泽以CG导演参与制作的作品有《ONE PIECE FILM Z》(2012)、《龙珠Z:神与神》(2013)、《Pop In Q》(2016)等。
CG导演:统筹CG制作,肩负导演、演出制作与CG制作班底沟通的重要桥梁作用。
个人工作经验谈恕我跳过。
问:加入本作制作班底的原委。
中泽:那边先是问我读书的时候进的哪个体育部,我就实话实说我以前是打排球的(笑)。完了那边说,灌篮高手的电影有些动静了,问我要不要去试一试。CG导演里面技术手腕一流的人很多的,这次他们特意喊我过去……说起来这次制作班底挺特别,我是东映动画的人,但是CG制作的主要成员是Dandelion的人,有些老师我们以前一起合作过好几次,他们挑我过去,想必有个原因是看在以往合作还算顺利的份上吧。
问:你是什么时候进组的?
中泽:2018年5月吧。我进组的时候导演已经在坐阵了,模型(Model)也做好了,那个时候差不多就是开始动态捕捉(Motion Capture)的时期。
问:篮球赛的拍摄,有很大一部分得益于CG是吗?
中泽:对,我们最大限度地活用了CG的长处。比赛中的十个运动员的动作,从作画开始画也不是不行,但是需要大量的劳力,所以基本上都是先用CG,然后换成作画。如果不用CG直接作画的话,画师(Animator)对篮球的理解需要达到一个很高的水平,画成CG那个水平也是非常难的事情。我们动态捕捉拍了一个月,当时是专门找了篮球方面的专家来做技术分析,比方说,会提前分析好比赛中是每个人的站位。
问:制作动作镜头很多的动画的要点在哪里?
中泽:球赛的真实感。导演在表现篮球比赛的动感时,非常注重平衡感,一是人在打球时该是什么样,这个肯定要好好表现出来,二是,对动感的处理,他会给出指示说,“跳要到这个高度”,还有“动画表达的话这块要稍微屯一下”。他还会考虑之后的动作,比方说,虽说是动画,人的弹跳能力超越常人,或是滞空时间超人,但是因为是动态捕捉,人在落地之后还是会回到普通真人球赛的感觉中去,然后导演就提出来,“人跳那么高,着地以后一般会再走两步吧”,让人心服口服(笑)。这次电影的动画制作,既要注重写实,也要在夸张的表现手法上动心思,平衡两者是重中之重的课题。我们在做动态捕捉的时候,会照顾到所有的球员的动作,同时聚焦在个人打法和球队整体协作上,拍摄角度也有好好处理,比方说,在拍摄个别球员动作的同时,还会考虑背后的其他人在干什么。
问:你这次作为CG导演加入本作制作班底,有什么跟以往的工作不一样的体验吗。
中泽:CG导演的工作简单来说就是,参照拍摄剧本(Scenario)和分镜的情况下考虑如何使用CG来实现映像表达。但是这次我进组的时候,拍摄剧本(Scenario)还没有定下来,所以最初的主要工作是协助拍摄剧本(Scenario)的制作。整个制作组氛围很自由开放,所以我以CG导演的身份贡献了一点点力量。我们先是搞了预可视化(Pre Visualization),做了剧本电影(Scenario Movie)。制作流程简单说来就是,第一步从印象板(Image Board)的选取开始,我们参照井上导演准备的情节(Plot)进行了筛选,把负责演出制作的宫原准备好的印象板一个一个摆。然后按照印象板来拍球赛的动态捕捉,再对取出来的数据进行预可视化(Pre Visualization),这块工作主要是演出制作大桥来负责,之后是检查预可视化的片子是否符合导演的要求,CG这块主要是我负责,我对构成和摄影机的角度做了些调整,之后拿去跟导演提案。我对自己的定位是,为导演和制作演出提供CG技术支持,告诉他们CG可以做到什么程度,如何去实现。
问:井上导演是如何接纳这次的拍摄与CG制作的方针的?
中泽:他会用自己的语言来跟我们传达他的想法,比方说,“要有弄脏的感觉,但是不会看起来不干净”,“要有粗糙感”,“不要光泽”,虽说是只言片语,但是简单易懂。如果在画上太过讲究,整体就会艺术化(Art),为了保证观众在观看这部动画电影时不会觉得别扭,他会站在原作漫画读者的角度,努力保留原作漫画的质感。
问:这个对于CG制作人来说算是一个挑战吗?
中泽:不能算吧,如果误会了导演的想法的话我先道个歉,就我个人理解,他在极力避免“过犹不及”。如果太过彰显制作者的自我,反而会干扰观众的观影体验。我们先制作主镜头(Master Shot,各个镜头拍摄的基础和标准),导演给了ok以后就开始量产镜头,在这个工程中,还会时不时返到人物外表(Look)开发那里,在细节上对画的平衡进行修改,比方说会检查插画感是不是太强了,会不会画得太浓了之类的。他会从别的视角来看画,确认有没有多余的东西在里面,然后加加减减反复修改,最后在最佳平衡点上落脚。
问:你怎么评价导演井上雄彦?
中泽:名副其实的电影导演。我觉得电影导演的核心定义在于,他在拍摄电影时是否有一个明确的判断标准和蓝图,井上导演做到了这一点,他作为原作者有一个明确的故事框架,还能够用非常简单易懂的语言来解释说明。真的很让人感到惊艳。
问:好强悍。
中泽:日本漫画这种媒体的作品,主要是作者一个人从头画到尾,当然不否定也有助手在帮忙。但是漫画制作的团队规模跟电影和动画制作是比不了的,制作一部电影或者动画,需要大量工作人员齐心协力才能完成,作为导演,必须具备强大的表达能力,从制作模式角度来说,电影跟漫画几乎是处在两个极端,但是他做到了,完全就是一名电影导演该有的样子。漫画的魅力在于静止画本身的张力,他画的是篮球赛,那么可想而知,静止画与静止画之间的“动”也必然是存在的,这次参与电影制作,我可以深刻感知到,井上老师早在画漫画期间,这些比赛的动作就已经在他脑子里活灵活现了。
问:电影灌篮高手《THE FIRST SLAM DUNK》会成为一部什么样的作品?
中泽:这是一部井上导演亲自操刀的作品,是一部纯正的灌篮高手电影,大家等着它上映就好,不会错的,而且它一定会超越你的想象,前无古人。希望大家能够坐在电影院里投入全身心享受这部电影的动感,无论是观众的呼声、运球的声音还是篮球鞋摩擦地板的声音,篮球赛中的气氛将会一览无余。