《头号玩家》在斯皮尔伯格作品中属于什么水准和地位?
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这部电影的叙事策略非常传统,年过古稀的斯皮尔伯格选择了线性叙事,这种四平八稳中规中矩的叙事方式,为导演节省了时间,从而把心思花在视觉化呈现上。 线性叙事是一种古典叙事,早在维多利亚时期便非常流行,当时以狄更斯等人为代表的一批作家,将这种叙事发挥到了极致。
在那个纸媒大行其道的时代,小说的最佳载体是报纸,报纸每天固定发行,从今天的视角来看,类似于工业化时代的微信公众号。 拥有几十万或上百万的纸媒,相当于现今的大号,他们掌握着巨大的流量,为内容刊发提供了充足支撑。唯一不同于大号的地方在于,纸媒呈现的视觉画幅。 报纸的四开结构多版排列,能够提供更丰富的信息,更多的内容。报纸的受众群也比公众号的受众群有耐心,因此,这为长篇幅连载提供了便利。 你无法想象一个推送小说的大号如何维持粉丝活跃度,但你绝对可以相信,一份刊发小说的报纸会赢得受众的忠诚,狄更斯就是那个时代的宠儿。
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狄更斯的许多小说,最初都发表于报纸,进行短则数周,长则一年或多年的连载。时间跨度如此之长,不但不存在粉丝流失,反而会让报纸持续热销,因为读者们都怀揣着同一个心思,那就是想知道主人公最终的命运如何。 连载时间长有时间长的好处,当然也有坏处,这时就诞生了线性叙事。为了不使得故事过于复杂,导致读者看了后面忘了前面,故事的叙述必须足够清晰,不能编排的过于花哨。 线性叙事都是单向发展,故事一开场就出现主人公,并且围绕主角展开,自始至终不发生太大偏离,完全以主角为核心。相比之下,后期产生的POV视角,就要变化莫测的多,频频在多个视角间切换,令人眼花缭乱,这些都是后话。 线性叙事的另一个特点是目标清晰,《故事》的作者麦基说过,要想让故事动起来,就得给人物一个目标,要想让故事紧凑,就让你的人物始终盯着目标。 线性叙事的主角常常是目标明确的,他们不存在少年维特的烦恼,也不存在追忆似水年华的多愁善感,这些人物常常都很“简单”。 以福斯特的话说,这些人物都是扁形人物,他们一出场就带着鲜明的个性,要么是一句口头禅,要么是一种装扮,要么是一种嗜好。总而言之,这些人物一出场,你就能通过某个特征,轻松辨认出他来。 3.
说了这么多线性叙事,回到《头号玩家》,它也是标准线性叙事。 人物一开始就出现了,他叫韦德,住在贫民窟,是个阳光开朗的小伙子。他的个性也很鲜明,喜欢玩电竞。他的目标也很清晰,那就是在VR游戏中获胜。 在通往终点的路上,韦德需要完成一系列任务,这包括拿到三把通关钥匙。用如此简短的几句话,基本就可以概括《头号玩家》的故事梗概了。 之所以说这个故事传统,就是体现在这里,作为国际导演,斯皮尔伯格很清楚这一点。照这个拍法,如果不给出点独特的东西,拍出来的有失大导水准。 选择简单的故事架构后,斯皮尔伯格便把重心放在视觉化呈现,确切的说,他想打造视觉奇观,他做到了。 文字描述显得过于苍白,也许你只有走进影院,才能体会到这部电影的真正精彩之处。 4.
值得注意的是,近几年来,电影业的发展一直在视觉化上做突破,故事叙事方向却鲜有进展。国内,冯小刚引以为傲的《我不是潘金莲》,上映之前就传出,导演就圆画幅还是方画幅,与投资方一度闹掰。去年,陈凯歌新片《妖猫传》上映,故事趣味索然,但同样以视觉取胜,陈导甚至不惜花上亿造“城”,打造大唐盛世。 往前回溯,这个头或许是华人导演李安带的,2016年上映的《比利林恩的中场战事》,全片以每秒120格、4K解析度、3D立体效果拍摄,这个创举简直可以载入影史。 由此看来,不管是在国内,还是国外,代表电影业最高水准的大导们,都开始和技术杠上了。这个基调已经奠定,至于它未来会演化成什么样,让我们共同期待吧。 如果你对视觉化没有兴趣,想在情感或故事深度上找到慰藉,这部电影或许要让你有点失望,毕竟导演就不打算在这个领域做突破,因此,你也不要期望过高。 5.
有时候,在冥冥之中,电影和现实相映成趣,值得人玩味。拍电影的人在追求技术上的刺激,而电影的主题却是反技术,或者说是反乌托邦的。 《头号玩家》塑造的未来世界,离我们生活的现实世界不远了,它在2045年,掐指一算还有27年。那时,中国处在完成小康社会目标后的25年。 也就是说,在我有生之年,就能看到那一天的到来。这意味着,这个故事一点也不算超前。看了这部片后,你会非常同意我的说法,看看今天的世界,你甚至已经在体验那个未来世界了,这个未来世界就是VR。 最近这几年,资本市场穷雄逐鹿,都在抢占VR市场。国外有脸书斥巨资收购VR鼻祖Oculus,国内有暴风影音和BAT们,各大资本巨头都在跑马圈地,提前在VR市场布局,这个领域处于高潮。 6.
电影《头号玩家》也建立在VR基础上,核心平台是一家叫“绿洲”的VR游戏公司,创始人叫哈利迪。这个技术怪才,将VR应用于游戏,创造了世界上在线人数最多,最受欢迎的VR游戏。 在这个游戏中,玩家可以像“虚拟人生”中的那样,吃喝玩乐上天入地,它所能提供的远比现实要精彩的多。这或许不是危言耸听,从目前的趋势来看,或许在几十年后,真会出现这么一款像“绿洲”这样的VR游戏巨头。 那么,一旦出现这么一家公司,我们的生活将会发生怎样的变化呢?这就是电影想要探讨的主题。这个主题说出来也略显老套,反乌托邦。 早在20世纪中叶,作家们就创造了这个名词,从赫胥黎的《美丽新世界》到扎米亚京的《我们》,他们是反乌托邦先行者,那时候还没有互联网。 《我们》1924年以英文版面世,《美丽新世界》产生于1923年。但是,直到1969年阿帕网诞生,才标志着互联网的开端。说到科幻和超前,赫胥黎和扎米亚京当之无愧。 《头号玩家》中大肆渲染的VR,今天我们就已经能够接触到,斯皮尔伯格的超前显然略逊一筹。 本片最终以男主角战胜困难,在游戏中获胜,取得VR游戏“绿洲”告终。在他得到这款超级大礼之后,对游戏开放时间进行了变化,规定每周两天关闭游戏,作为防沉迷系统,并传达出“真实世界才是最重要的”这个主题。 这个反乌托邦的主题也显得老套了,所以,剥离掉浓妆素裹,《头号玩家》剩下的就只有视觉化呈现,别的无他。
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电影中的致敬比比皆是,甚至有人指出,这是一部彩蛋中插电影的作品。 你在这部电影中,可以发现熟悉的老电影,如《金刚》、《闪灵》;还可以发现熟悉的动漫人物,如《高达》;还可以发现曾经玩过的游戏,如《守望先锋》等。 斯皮尔伯格是当之无愧的老男孩,我们这些人,都跟着这位老人,过了一把怀旧的瘾,这代人或许真的老了。 从第一批90后开始油腻了,到第一批90后开始养生了,再到《头号玩家》,有些东西的消失,的确在以致敬的方式,向我们暗示着时间的流逝。 我在电影院观影有个切身感受,每次出现一个熟悉人物,或者场景时,电影院里便发出一阵欢呼。我记得很清楚,当男主号召大兵,集体攻打反派筑起的屏障,呼喊忍者援助时,忍者说出“变身高达”,后排便传出一阵女声的呼喊“哇!”。 我突然觉得,我们都是来怀旧的,这部电影就是为怀旧而拍摄的。 8.
看着电影中熟悉的元素,我会想到自己的小学时光、高中时光和大学时光,我是在看一部科幻电影吗?不,我是在看一部斯皮尔伯格版的《致我们终将逝去的青春》。 看过电影后看影评,有人写了专门技术贴,把电影中的每个细节扒了个透,从最不起眼的徽章,到主角的座驾,从游戏、动漫到电影,非常详尽。 这种技术贴越长,引发的共鸣越强烈,斯皮尔伯格的目的也就实现了。 现年72岁的斯皮尔伯格,最近几年也很少再出杰作,连作为导演出现在电影中,也越发的少见。相反,却是渐渐退居幕后,担任制片或编剧。 与此类同,日本动画导演宫崎骏也宣布退休,虽然偶尔出尔反尔,发布零星的动画短片,但长篇的确不再拍了。和斯皮尔伯格一样,他们都在衰老,时日无多了。 想到这里,你就会发现,属于那一代导演的时代在消失。这个残酷的事实,让人怅然若失,这代巨匠也无法避免,在不久之后面临离开人世的命运。时间的车轮是残酷的,尽管我们试图通过致敬或者说怀旧去挽留它,但是,一个世纪还是过去了。 下一代导演会拍出什么尚且不知,但有一点是肯定的,那就是致敬和怀旧依旧会继续。不过,那时的受众就不再是80和90们,而是00们。怀旧的风物也不再是《高达》、《忍者神龟》和《闪灵》,或许会是“吃鸡”、“抖音”和《小猪佩奇》吧。