陈熹访谈:导演剪辑版《步行指南》,观众看一遍便明白

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(本文首发于公众号The Art Room,有部分删改,全文请见:陈熹再谈《步行指南》:这一次,一遍能看懂)

今年五月与陈熹做了场“云访谈”。当时,国内各类公共文化活动(展览、电影、歌舞剧等)都全面停摆,创作者们都在焦灼地等待。对陈熹而言,疫情让他不得不放缓脚步——他的第二部长片《若鸡山脉》已经完成了,放映却一再搁置。
不过,疫情期间,他并未停止创作。《步行指南》导演剪辑版正是最近完成的。相较原作,新版片长缩减两分钟,却加了六、七分钟的新镜头。
这次全新剪辑是陈熹对观众的回应—— 两年前,不少观众在公共平台(就是豆瓣嘛!)上表示影片晦涩抽象,难以看懂;更有人直言画面过于粗粝,称它“看起来像3D建模作业”,贴图和渲染都有待提升。对此,陈熹表示,新版《步行指南》有了不少“炸裂”场景,而且“观众看一遍就能明白”。
这次访谈中, 陈熹透露了新版《步行指南》的亮点,同时回顾了影片的创作过程。希望能给对影片感兴趣的朋友们带来启发。

“导演剪辑版的《步行指南》,观众看一遍就能明白。”
THE ART ROOM:距离《步行指南》首映已过去两年了,怎么会想到做导演剪辑版的?
陈熹:总觉得有一颗东西在勾引着我,要我把它改得更亲人。2019年底,我觉得能够加一些“炫”一点的画面了,所以剪了这一版。
之前的版本片长79分35秒,新版长度剪短2分钟,但其实加了6、7分钟的新画面,这说明调整了片子的播放节奏。
新增的内容主要是“蛙兔大战”(34分22秒处)。第34分钟,很多青蛙从荧幕的左方出发,朝右攻向兔子的城堡。这是原版里就有的场景。之前的做法是先做一个青蛙,再在AE(After Effect)里复制几百个,因为AE总归比3D MAX不那么吃电脑性能。新版里,34分钟那里的内容是全3D,每个爆破物体都是物理的。
除此之外,我在某些场景加速了,比如绿球人要走过很大一片工厂的地方。加速播放导致片长缩短。此外还加了一些衔接镜头,有的衔接镜头可能就一两秒。
新版可以让人看得比较舒服,观众可以看一遍就明白。
THE ART ROOM:所以说,这个版本是为了更接近观众的趣味去调整的?这算是向观众妥协吗?
陈熹:这算什么妥协啊!我没表达清楚就是我能力不足,画面不好看也是我的不足。说简单点,不能不负责任啊。但有一点是确定的,我的作品在电影语言上的确越来越亲和了。我发现自己越来越“善良”了。(笑)
THE ART ROOM:新版会有放映计划吗?
陈熹:会,但我不知道是什么时候。如果要走院线,让观众通过买电影票的方式看到这部影片,首先要过审,片子本身当然过审没问题,但有一系列涉及许可证的流程。
如果不走院线,在艺术空间里展一展倒是比较方便的。不过,你要是抱着期待,你就不要做了。
THE ART ROOM:你说自己不期待,但的确花精力去剪辑了,所以这部影片准备给谁看?
陈熹:你不是看了吗?说实话,受疫情影响,今年应该没什么机会弄放映了。说不定我哪天脑子“磕”了就传到网上去了。
THE ART ROOM:不担心版权问题吗?
陈熹:如果是我自己传的话,就是自我放弃了。(笑)但问题没那么复杂,你想给人看,你就传呗。但其实大家说不定没有兴趣看——很多时候,你给别人看,别人也不看的。现在这个版本还没给人看过。(编者注:此次访谈时间为今年五月,当时导演剪辑版还未在画廊放映。)

THE ART ROOM:两年前,《步行指南》入围FIRST影展,让你收获了除了艺术圈之外的声音。这段经历对于你做长片有什么影响?
陈熹:一直听到FRIST(影展)的新闻,做完长片就立刻投了,(早鸟一只)。我记得那年有一千三百多部长短片投进去,入围的剧情长片有十部。我后来知道,真的有人在电视前一部一部地去看。
电影展的目的就是为了让你找到同伴。你开始知道做长片可以问谁,可以发给谁看;商业的内容可以找谁谈;其他创作者在做怎样的作品,他们在过怎样的日子……去了那里,你发现很多人都是这样,你就不再孤单了。

THE ART ROOM:听说你第二部长片也完成了。现在,相比艺术家,导演的角色是不是更吸引你?
陈熹:花时间想自己是什么,不如做想做的。每一个技能,还有与其对应的创作时光都是自己的宝山。不同技术的劳动时间不会被浪费掉,(它们)会汇成一条河。

“做十部短片,不如做一部长的。”
THE ART ROOM:回到《步行指南》,当时你的创作状态是怎样的?
陈熹:这部片子花了一年的时间。当时,我已经做过一些十来分钟的小短片,就想做一部长的。这是某一天忽然启动的念头,就觉得短片也是做,长片也是做,做十部短的不如做一部长的。(因为)长片是有“光环”的,有更多可能性的。所以直接“扑”进去了。
制作过程的确很“爆肝”。如果有人告诉你这东西很难很难,但你没做过,你就体会不到。只有自己做了,才知道会遇到多少问题。
在那以前,我从来没有做过3D战争动画,整个过程都是边学边做的。比如,下一步要做“射击”了,那“射击”怎么做?去学。尝试之后才发现,漫威那套做不了,皮克斯也不行。那我这台小电脑能做什么?就是观众最后看到的效果。
片子肯定是有很多改进空间的,尤其是节奏的把握和技术的局限。但做长片有个特别好的事,就是目标清晰:第一部嘛,做完就行。如果你老是纠结某个场景不炫酷,某个技术不到位,那你会一直做不完,也就没办法指着这个和别人说:“看,这是我做的。”所以,我当时做梦都要把它做完。
THE ART ROOM:当时最早确认的内容是什么?
陈熹:最早确定的是角色,主要就是绿人和那个妹子。我开始就设定“角色的形态会不断地变化”,但没法那么细致地把每个形态都建构出来,所以只定了第一形态,感觉差不多了就开始做了。
另外,我也确定了它们的起点和终点,甚至把结局放到了开头。如果把故事梗概说得粗浅一些,就是绿人和妹子的线索不断交织,它们最终还在无名海岸上重逢了,但他们已经不是最初的彼此了,他们已经变成了别的故事,但观众知道。这是不是个感人的爱情故事?(笑)

THE ART ROOM:不同角色穿梭在一个个场景或空间中,上至太空,下至海底,空间与空间之间的逻辑是怎样展开的?
陈熹:这个片子一开始有个尝试是把叙事结构和建筑空间硬扯到一起,这可能是宇宙里第一次有人这么做,也许。(笑)
比如说,当一个事件正在发生,观众看到这个事件,并想象有个“意义”林立于这个细节事件的上方,我把这个“意义”做成了可见的构造体。也就是说,角色穿行的场所是根据这个叙事语法来构建的。
举个用建筑场所设计来代替“意义”的例子:片子开头有个建筑,类似于广告塔,上面立了块广告牌,广告内容是一个个关节球。这些关节球不就是每个角色的关节吗?原来他们从一出生就是人造的,是被支配的存在,所以,他们的行动是自己的吗?这是另一个问题了。
我不知道观众有没有看出来这个片子的“上下”关系?从一开始的岸边跌落到水里面,最后又上浮,用一颗火箭打到上面的意义空间。物理方向的“上下”应该可以看明白,但不知道观众是否意识到了“场所与意义”的互文。
THE ART ROOM:除了语法整体构建,空间与空间的连接是否有方向性的逻辑?
陈熹:在空间的设计上,首先我不想要观众感到乏味,角色每到一个地方就伴随着场景的变化。这些场景只用一次,很快就跳过去了。
通过这种方式,我希望观众注意到角色的生命会在某个场所结束,而他/她的死亡不会中断这个故事。同时,场所的变化会让观众的心理产生变化,因为观众的眼睛是追随着这个角色直到角色死亡。也许在这一刻可以在观众心中埋下一个东西。
THE ART ROOM:你提到场景只用一次,那么那些一闪而过的场景怎么能让观众产生记忆点?
陈熹:我是觉得没必要把观众喂得太饱,观众够一够是可以理解的。但很多时候,可能是我一个人做,忘记了除了我之外还有别人。(笑)其实,我在里面塞了很多好玩的东西。
比如,绿球在第一个场景里接了第一个道具,是个“光照明”。接着,鸡去琢绿球,绿球就把“光照明”扔了。也就是说,绿球拿到第一个东西是“有光”;再比如,少女和混合机器人原本生活在海底的密闭蛋型空间里,但另一群人入侵后杀了他们,还把他们扔在柜子里。柜子成了VR世界,在那里,木头人背后有个虫子,这时光源就从篝火里走出来,他们的第一件事也是找光。
还有,片子的一开始出现了个建筑,上面有个屏幕,屏幕上播放了10多秒的动画。动画内容是:巫婆种了苹果树,树上长了个苹果,她准备拿着苹果给公主,结果路上篮子破了,苹果掉了,她到了公主那里后发现里面已经没有苹果了,等回头找时发现苹果已经在土里发芽了,巫婆在那里睡着了,苹果树慢慢长大后,结了一颗苹果,苹果又掉进了巫婆的篮子里,巫婆醒了再拿着篮子去找公主,苹果又掉了——这个过程周而复始。
如果你懂点数学,就知道它是无限接近的曲线,是巫婆无限接近白雪公主的曲线。片中的绿球人看了一会这个动画,但有谁注意到了吗?这就像真理永远在表面,但没人去留意一样。这不就是生活吗?

“醒来就工作吧。”
THE ART ROOM:有些观众惊讶于你能一人包揽长片的所有内容,还惊讶你是自学的。你学动画原因和动力是什么?学动画时,你的兴奋点是什么?
陈熹:没有学过。我记得读本科的时候,宿舍都是没有通网络的。(笑)我觉得当你把一个抽象的想法表现成一个动态影像时,这点让我挺兴奋的。我倒不觉得学技术有什么兴奋的,学技术就是学技术,你完全可以网上找课程来学。
THE ART ROOM:但技术是实现动画效果的依托。比如,豆瓣上会有观众“吐槽”《步行指南》视觉效果比较粗粝。你怎么看?
陈熹:做《步行指南》时,我一直使用一些小招数来掩饰自己技术的落后和电脑的性能问题——电脑差就没法做液体,就只能用一些“歪招”去把这个地方过掉。
比如那个海面。当时觉得海很大,应该做不了,那干脆做一个蓝色面放在那里,让那个面发生一个震动,就这么“糊弄”一下。但其实海面大也有办法做——就是在远处用少量的粒子形成,在近处的地方用多的粒子去虚拟,这是可以的,现在我可以,但那时我做不到。
当你技术变好,你的思维可以更细化。你当然可以说,只要让人get(了解)到你的idea(想法)就可以,但你同样可以思考如何让人get到这个idea。
比如,这个人如何把那个人打下来?他是用漫不经心的眼神瞬间把别人打下来吗?是单手还是双手?他的武器是背在背上,还是一直拿在手上?那东西挨了一发子弹后是立刻掉下来,还是有个烟火的拖尾,还是撞在地上后滑行了一段,连地上的尘土都给掀起来?它的外观是否有所损耗?那个飞船里的成员是否还安好。如果技术不好,这些内容都遥不可及。
THE ART ROOM:给更年轻的新人一些鼓励吧。如果没有足够的技术,一腔热血怎么做独立动画?
陈熹:如果你有个房子“面朝大海”,完全可以放手去做,注意身体就行了。很重要的一点是,做长片讲究时间预算,第一部以自己能完成的底线来计划。
到底花多少时间来渲染一帧是特别关键的一件事。《步行指南》花了一年,它是显卡渲染,每一帧渲染10秒就可以;我的第二部作品花了26个月,长的时候一帧就要花40分钟渲染,这样细节和光影能逼真很多。如果你以这个程度来算?一天要做多少工作呢?醒来就工作吧。
采访、撰文:Sapphire
编辑:Sapphire
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