笔记+摘要
这篇剧评可能有剧透
第一集
不断消费和报废的循环是被故意设计出来的。
一、计划报废:1920年,人为缩短产品使用寿命,故意设计容易损坏的产品。
1、1924年福波斯协议规定灯泡从2500小时寿命限制到1000小时,超出要罚款。i
2、打印墨盒内置计数器,人为限制50000张停止工作。
二、有序制造不满情绪。
1、营销人员意识到,市场终将会饱和时。通过改变人民的消费心理,重新定义了商品淘汰,在消费者心中植入了淘汰观念,主动的选择购买新商品。
2、、通用汽车,每年改变汽车的外壳和外观。通用的斯隆让消费者忘记了什么是最重要的,颜色、外观和款式而不是引擎和可靠性,成为人们购买的主要理由。汽车的机械性能还是好的,但是消费者产生了买新车才是更好的。
3、消费主义、自由市场理论。美式民主提倡 人民拥有自主选择的权力,1970年代英国公民为自由消费者,赋予消费者至高无上的地位,让普通人过自己想过的生活。50年代,竞争性消费,看邻居买什么。80年代,肥皂剧改变了人民的购物清单,也普及了信用卡。
三、一次性消费文化
1、1982年里德尔发明了CAD,提高了新产品设计的效率, 降低了成本。能设计各种各样的产品满足不同消费者的需求。计算机辅助设计为一次性消费打下基础。
2、1980年代,新产品的流行周期变短,周期是指,从购买一件商品到它失去社会价值而被淘汰的时间。仅仅是因为新产品面市,它过时了,仍然具有使用价值。
3、美国人从90年代到21世纪,每年购买的衣服从34件到67件,意味着每5.4天购买一件新衣服。
4、宜家改变了人民对家具的看法,从可以终生使用到像薯片一样可以轻易被扔掉,家具也是有设计的潮流。
5、电子产品,核心魅力是不断升级,不断更新,不断淘汰的理念。创新的停滞,开始宣传颜色,外观。
6、Pod电池设计寿命是18个月,iPhone4后盖的特殊螺丝设计防止维修人员自行改装延长使用手机寿命,越来越薄,产品的接缝处用胶粘合,没有办法修理。
第二集
人的原始欲望,往往决定了我们有意识的选择。
一、恐惧。
1、悍马SUV看起来更大更安全,更有优越感 (生存的本能),对危险的认识和额恐惧是购买汽车的绝对动机。但是SUV的设计让它更容易翻车。
2、焦虑-恐惧式营销:雷梭通过讲故事,制造焦虑。讲述一些他们不了解的可怕的事,在介绍一种神器的解决方法。坏人,小女,英雄。
3、杀菌剂,效果不明的李施德林漱口水,解决口臭的问题,创造的漱口水市场。
4、把偶发性的胃灼热夸大成“胃食管返流症”,让消费者从去医院找医生开药,变成自主去药店买药。减少对不正常的恐惧。
5、胆固醇只是心脏病的众多因素之一,广告讲降低胆固醇和预防心脏病画上等号,国家机构降低胆固醇不健康标准,医生,过度诊断,过度医疗。对高胆固醇的恐惧,而不是真的有患病风险驱使消费者服药。
6、对公共卫生的恐惧,清洁抗菌市场,就算没有实质的效果。利用消费者对细菌的恐惧,偶发的健康恐慌。
7、对生病的原始恐惧,渴望健康的焦虑,维他命水,宣传各种保健功能,本质上是糖水,和可乐一样是不健康的。
8、任天堂益智游戏,通过玩游戏降低大脑年龄。利用对衰老的恐惧。
9、抗衰老展会,抗衰老组织。不需要证明效果,只需要利用对衰老的恐惧,来的也有医生。
第三集
向儿童销售,把成人在消费上变成儿童
1、授权制,利用卡通形象卖周边,小猪佩奇,成年人身上,变成明星周边。
2、星球大战 改写了向儿童销售商品的守则,把儿童变成真实的消费者。廉价销售小的人偶,创造了大的玩具的连带需求。星球大战周边卖了130亿英镑。
3、通过电视媒介,绕开儿童的保护者,直接向儿童推销。变形金刚,通过编造的一个能让孩子们兴奋的故事售卖玩具。
4、孩子在对父母有很大的影响力。丰田针对14-17岁的孩子销售汽车。释放成人的童心,二次元,让让成人和孩子的世界没有明显分界。
5、电子游戏,游戏机,为成年人设计,宠物游戏,是用户产生粘性,植入式广告。挑战与奖励并存的游戏,能吸引玩家更频繁地回到游戏中。成就值,积分排名。期望,产生多巴胺。宣传游戏化,是用户产生粘性。
6、及时满足,信用卡,想买什么就买什么, 用信用卡,购物欲被释放,更容易接受高价,信用卡使痛苦推迟,
7、电子支付,“无痛”的支付,一键购买。
8、制造出无法满足的欲望,无论拥有什么,市场上永远有更多,更好的选择。