摘要转载 “不顾一切的纠结”---《Objectified》摘要
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2011-10-01 23:54:13
来自: dianat
(上海)
http://hi.baidu.com/zway717/blog/item/62b4d70861bedcda63d98642.html “不顾一切的纠结”---《Objectified》摘要2010/02/28 20:43 来自 zway's dot 由于前两次看此片时没有字幕,很多东西没太明白,前天决定重温《Objectified》,又想到使用微博已有两个月了,逐渐体会出了一些乐趣,便决定边看片边码字,一来做一些总结加深印象,二则发扬分享的互联网精神。事实上,停下来将大段的文字打出来是个很累且耗时的过程,评论和转载也只有寥寥几条,但比起单纯的文本记录有意思多了。我知道,这辈子估计没有可能像韩少那样“喂...”一声就有数千条转载和评论,但是这没关系,不是么^_^ 我且用Ive“不顾一切的纠结"作为文章的标题,因为这句睿智幽默的话引起了我这样正在不顾一切纠结着的人的一些共鸣。 工业设计的目标一直都是大批量生产...最早的一个列子是中国的秦始皇...他遇到的问题是:弓箭手都各自制作自己的箭,当一个人阵亡的时候其他人使用不了他的箭继续杀敌,因为箭与弓不配套,于是秦始皇标准化了剑的设计。--- Alice Rawsthorn Alice的功底很了得啊,一开始就引用中国典故,可惜那时千八百年前的事情了 很显然,日本人销售这种牙签,是因为他们特有的文化背景中含有相关的礼仪,它们并不会在美国被这样使用...每个物品都有一个故事,只要你知道如何解读---Andrew Blauvlt Andrew Blauvlt举得几个列子都很棒,一只牙签有太多内容 顾问工作的本质在于对人的关注...我们不关心这个“标准人”,我们真正要做的是寻找极限,一旦确定了极限在哪儿,中间的部分就迎刃而解了--- Dan Formosa 我们知道手柄一定要大一些,给孩子用的蜡笔很粗,因为这样更好握,对于那些手有功能障碍的人来说更是如此---Davin Stowell 在开始一个项目的时候,我们会观察各种工具,来理解如何从人体工程学的角度设计好的体验...用手套测试,找出受力点---Agnete Enga 测试原型的方法可以很简单 不管任何时候,我们在设计中孜孜以求的是,我们改进人们做事的方式,或是改善人们的日常生活,在不引起他们察觉或是思考的情况下---Davin Stowell 这跟深泽直人的观点很类似 好的设计应该是创新的、好的设计应该令产品实用,好的设计是美的设计,好的设计令产品易于理解,好的设计是诚实的,好的设计是不显眼的,好的设计是耐用的,好的设计贯穿于每一个细节,好的设计是环保的,好的设计是尽可能少的设计---Dieter Rams Rams的设计令人尊敬,只是这样的10条理论对于我们来说太难把握 你是怎样的设计师,这个重大的定义,也显示了你看世界的方式...我们一直在思考能否用一个部件代替那六个...这个设计(MBA)不是设计一个具体的东西而是在重塑制作流程...通过去除那些干扰注意力的东西,了解产品的每部分的层次关系十分重要..指示灯在提示信息的时候是有用的,在不指示时就应该消失...这是件有趣的事情,你花费如此多的时间,只是为了让它更低调、更不明显..我们身边有很多产品,它们都希望你能注意到自己的解决方案有多么的高明,当指示灯亮起来的时候,我不指望有谁会指着它说“很有特色”,但在某种程度上,我会意识到这是一个平静且深思熟虑的答案,以这样的方式告诉你该如何使用,而不是像设计师、工程师在努力尝试解决问题时表现出的那种不顾一切的纠结。---Ive “不顾一切的纠结”...第一次听Ive讲理论,果然是有才气的帅小伙 我们现在有了新一代的产品,形式和功能完全无关...在过去,我们称之为“模拟形态”产品的时代,比如椅子等,形式追随功能看起来是正确的...现在一切被芯片消灭了。设计已经从实体的、物质的文化,迁移到越来越不可触摸的非实体文化,这带来了设计中大量的紧张和冲突。---Alice Rawsthorn “一切被芯片消灭了”...夸张地真实 现代设计实际上有三个阶段。第一个阶段或者叫方式,是从形式关系上研究设计,研究物体的形式逻辑。第二种方式是研究象征主义的术语,以及你处理的内容。第三个阶段就是把设计放入到一个语境下去看待,从物品的技术背景中去看待,从人与物体的关系中去看待。---Andrew Blauvlt 设计的内容和边界逐渐在丰富或者说膨胀 作为设计师,我自己的感受是,设计是对形式的寻找,什么形式是这个物体该有的样子,而设计师透过不同的方式,反复询问这个问题。---Andrew Blauvlt 设计师理解人们的需求,可能甚过他们自己,在人体工程学方面,在如何利用他们的空间方面。---Erwan Bouroullec 最怕的就是设计师自认为了解用户的需求而不去求证 作为设计师,我的工作是透视未来,不去利用已经存在的任何参考性框架。我的工作是关于将要发生的事物,而不是已经发生的。作为设计师,我的哲学基础是:不可任意而为,以某种方式试着提供人们愿意保留的产品。那些你感觉最重要的产品,才经得住时间的考验。---Marc Newson 透视未来,不去利用已经存在的任何参考性框架 精英主义和设计被合并了,它远离了设计民主化的文化土壤。“设计民主化”是一句空洞的口号,它根本就不该存在---Paola Antonelli 设计的对象,与坠落的流行文化为伍,影响了很多有关设计重要性和设计真谛的思考..一件产品的诞生并不是因为有一群专家解决了很多问题...而是因为公司正在为此投资...那才是游戏规则---Rob walker 真实而无奈的游戏规则 我坚信产品具有情感真实性,它必须强烈地反映出它为何物。---Chris Bangle Bangle的看法单纯而直接 把个人的特性,融入到工业化生产的产品中去,那是让我感兴趣的东西---Hella Jongerius 现在,交互设计主要是和软件或者屏幕打交道,不过我所设想的(交互设计)...也要设计硬件,那些我们能触摸到的实体物品...你也许不会意识到自己的行为,直到别人向你指出...一个对我来说非常重要的转折点是高滨虚子提出的“客观写生”...如果诗人的意相过于视觉化,那读者就可能会不舒服,而日本的习惯正相反。简单几句描写能把读者带入诗境里去,他们的想象力受到激发,与意境形成了无声的联系,这正是日式美学的关键所在...人们在使用自己的工具的时候是不会想着工具的。我们设计师的工作是激发人的灵魂和思维...正是在你完全想不到它时,这支笔才能被握得最自然...我发现这个世界其实是由人们下意识的动作组成的,不经思考。设计应该融入人类自然的行为中,我想说“设计融于行为”---Naoto Fukasawa 深泽的理论一直促进人思考 尽管许多设计师在情感和理智上都认同可持续性,但他们和雇佣他们的生产商们都发现这很难付诸实施;大部分你设计的东西最后都出现在某个垃圾填埋场中; 为什么每件产品要设计的那么永久呢;我们设计的不是一件孤立的产品,还有此后发生的...人们用过它之后的那些事情。---设计师们对可持续性设计的看法 大部分你设计的东西都会出现在垃圾堆里---对于很多设计师来说应该是“全部”,多么令人沮丧啊 问题不在于“新牙刷长什么样?”而是“口腔护理的未来是什么?”;设计思维是一种系统性地创新...设计师做所谓的思维地图,在这其中他们越走越远...你会来到新的领域,一个你的思绪从未到过的地方;我们并不是只给已有的东西赋予形式; 设计思维的扩展 将来设计师会成为策略制定者的参谋...可以预见设计师将成为未来的知识分子...我希望设计师在世界各地成为文化的发动机...设计师不再只是设计物品,他们也设计基于物品的行为,使人能明白选择带来的后果---Paola Antonelli 希望Poala的话能变成现实,那我们就可以做知识分子了^_^ 我们把设计作为一个媒介,尝试和探索想法,寻找和质疑...我们作为设计师的角色之一可能是部分地废除技术,使技术在某种程度上依赖我们或者变的贫乏...我们对思想的设计更感兴趣...我们喜欢大规模交流多过大规模生产---Dunne&Raby 大规模交流---多么棒的创想 人天生具有创造力,而且总是对已经拥有的、已经购买的设计不太满意,他们会适应它。有没有什么办法能唤醒人们的创造力,或者去增强他们自给自足的能力,或创造工具或者人们能操作的平台。---Jane Fulton Suri 人人都是设计师,但,不是专业设计师:P 我们今天用来做设计的工具是我们的工具,我们制作形状,人们购买和使用形状,明天,这将会不同。制造东西的工具,定义世界的工具,将会向每个人开放---Chris Bangle 作为设计师,我认为我们已经离实际的物品很远了。你可以虚拟地设计,样品可以远程制作,实际的产品常常在另一个大洲制造,这就是为什么许多我们周围的产品、许多我们制造出来的环境,看起来太草率太肤浅。---Ive 价值,特别是通过使设计正当化,在未来,将更多地以它如何能使我们生存作为衡量。我不认为这是个夸张的说法,如果你想在这个星球上生存。---Ram ============================================================ 关于《Objectified》的讨论有很多,批判大多聚集在“影片的受众定位不明确”“为大设计公司做广告”“精英化”等,赞扬则是“影片质量”“内容全面”...我想,有总比没有好,好不容易有导演站出来鼓吹工业设计,有什么不好呢?就像一盘水果,愿意吃的人总能从里面汲取营养。事实上我认为片中很多见解都相当精辟,沉下心来顺藤摸瓜就好。 网友dyingchild对本片总结的特别好,在此引用学习一下: Andrew Blauvelt的开场介绍完完全全就是德国ULM发端的产品语言理论;Bouroullec兄弟叙述了自然与产品的关联;Anthony Dunne和Fiona Raby的互动机器人呈现了艺术讨论对设计的反思;Naoto Fukasawa的直觉设计从互动的角度来阐释;Hella Jongerius讲述了设计与手工艺的关联,Marc Newson介绍了他的设计师动手能力和GEEK精神;Dieter Rams的好设计十条准则是上世纪德国设计的广泛标准;Chris Bangle的描述可以算做汽车设计入门思考。Karim Rashid则是现在设计师明星化的代表... |
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其他话题:
中文精译版字幕(cp)
中文版HP笔记本广告涉嫌抄袭Objectified字体?(戴恩米斯的月光)
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Objectified的黑框装饰挂画!(梦姑娘)
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哪位好人能上传到rayfile~(多言破坏美感)
关于海报中的产品目录(贝占新生活)
2011-10-03 21:17:59 zway
重温一次,感觉真好~^_^> 我来回应